Lūdzu, ņemiet vērā, ka raksts ir vairāk nekā piecus gadus vecs un ir pārvietots uz mūsu arhīvu. Mēs neatjauninām arhīvu saturu, tāpēc var būt nepieciešams meklēt jaunākus avotus.
Parasti pirmajā brīdī cilvēkiem šķiet, ka ar jēdzienu Tīkla māksla tiek apzīmēts mājas lapu grafiskā dizaina izpildījums. Taču tas nav pareizi – Tīkla māksla nozīmē mākslas darbu veidošanu, izmantojot Tīkla tehnoloģiju sniegtās iespējas. Šādā aspektā, piemēram, grafiskais dizains ir tikai papildinošs blakus efekts – viens no vizuālo mākslu veidiem. Ir pieņemts, ka digitālā māksla tiek reprezentēta vizuāli, taču lielākais paradokss ir tas, ka Tīkla māksla var pastāvēt autonomi, pat bez skatītāja. Uz ko tad pretendē Tīkla māksla? Pilnīgi viennozīmīgi var teikt, ka lielākajai daļai ikdienas Interneta lietotāju Tīkla māksla var likties absurda, nekam nevajadzīga nodarbošanās un informācijas haosa producēšana vai arī izraisa tieši pretējas asociācijas – Tīkla māksla ir kaut kas ļoti tāls, sarežģīts un grūti izprotams.
Galvenā problēma ir tā, ka šī mākslas nozare ir ļoti jauna un arī pasaules mākslas zinātnes kontekstā nav vēl izveidojušies vienoti uzskati, nemaz nerunājot par mākslas zinātnieku pretrunīgo attieksmi. Cilvēki ļoti maz zina par Tīkla mākslu, lai gan šobrīd Tīkla mākslas darbu Internetā ir salīdzinoši daudz. Tam ir vairāki iemesli. Pirmkārt, ar šo mākslas paveidu var atļauties nodarboties vienīgi entuziasti, jo šī nodarbe nav komerciāli izdevīga (izņemot retus gadījumus). Otrkārt, Tīkla mākslu ir grūti savienot ar klasiskajām mākslas menedžmenta metodēm, kas balstās uz mākslas darba eksponēšanas un producēšanas principiem. Treškārt, lai veidotu Tīkla mākslas darbus, ir vajadzīgas labas zināšanas datortehnoloģijās un programmēšanā, kā arī skatītājam ir labi jāpārzina uz lietotāju orientētās Interneta pārlūkprogrammu specifikācijas. Fakts, ka grafiskajam dizainam Tīkla mākslas projektos nav primāras nozīmes, daudziem cilvēkiem liek vilties. It kā neestētiskie interfeisi daudzos gadījumos liek domāt, ka attiecīgā lapa ir kāda tehnoloģiska kļūda, kas labāk jāver ciet. Ceturtkārt, Tīkla māksla var pastāvēt vienīgi Tīklā, pretējā gadījumā tā vairs nav Tīkla māksla. Daudzkārt šis nosacījums rada tehnoloģiskas problēmas, jo ne jau vienmēr un visur ir pieejams Interneta pieslēgums. Īss ieskats vēsturē Nav vienota uzskata, ar kuru laika posmu varētu datēt Tīkla mākslas evolūcijas pirmsākumus. Teorētiski tie varētu būt jau 70. – 80. gadi, kad, izmantojot dažādas elektroniskas ierīces un tā laika telekomunikāciju iespējas, tika veikti pirmie eksperimenti Tīkla mākslas nozarē. Visdrīzāk tas varētu būt 90. gadu sākumposms, kad Internets izgāja ārpus zinātniskajām laboratorijām un kļuva par plaši pieejamu mediju. Būtiskākais, kas lika sarosīties daudziem māksliniekiem, bija potenciālā brīvība Internetā. Nebija nekādas instances, kas kontrolētu jeb, precīzāk sakot, spētu kontrolēt notiekošo Tīklā. Šajā aspektā radās daudzas jaunas filosofiskas paradigmas, kas vistiešākajā veidā izteica postmodernās, globalizētās sabiedrības un digitālās ēras nostādnes, radot egalitātes sindromu – jebkurš var piedalīties, būt radītājs, būt tas, kas viņš vēlas būt. Brīvība Tīklā kalpoja par pamatu dažādu interešu grupu izveidei, radās vēstkopas, virtuālie čati (ieskaitot 3D čatus), tīkla konferences (arī videorežīmā) utt. Interneta sniegtās iespējas ir ideāli piemērotas multikulturālai sadarbībai Tīklā. Krievu mākslinieks Aleksejs Šulgins realizēja projektu Refresh, kura pamatā bija iespēja veidot neparedzamas Interneta mājas lapu cilpas, kurās varēja iesaistīties jebkurš Interneta lietotājs (http://www.easylife.org/). Attīstījās arī dažādas subkultūras ar specifiskām iezīmēm, piemēram, hakeru subkultūra, kas tradicionālās mākslas kontekstā Tīkla mākslu nostādīja vēl nebijušā situācijā, akcentējot jautājumus par autortiesībām, anonimitāti, mākslas ētiskajām un estētiskajām normām. Reizēm šiem māksliniekiem projektu realizācijas beigās nācās saskarties ar tiesībsargājošajām instancēm vai pavadīt laiku tiesas zālēs. Šajā jomā darbojas slavenas Tīkla mākslinieku grupas 0100101110101101.ORG (http://0100101110101101.org), Antiorp (zem Antiorp slēpjas anonīms hakeris, kam nav oficiālas mājas lapas), Jodi (http://jodi.org), RTMark (http://www.rtmark.com), Etoy (http://www.etoy.com) u.c. Parādījās jēdziens mākslas nolaupīšana, kam labs piemērs būtu slovēņu mākslinieka Vuka Kosiča projekts documentaX. (http://www.ljudmila.org/~vuk/). Vairākus no šo mākslinieku projektiem sīkāk apskatīšu rakstā. Radās kiberfeminisms, ko attīstīja Austrālijas māksliniece Džuliāna Pīrsa, akcentējot jautājumus par kibertelpas dzimumu (http://sysx.org/vns/). Amerikāņu māksliniece Viktorija Vesna radīja Tīkla mākslas projektu, kura ietvaros Interneta lietotāji varēja izveidot savus virtuālos prototipus (ķermeņus), kas dzīvo savu dzīvi kibertelpā. Daudzi no tiem jau guļ Tīkla kapos Necropolis... (http://www.bodiesinc.ucla.edu/). Vācu rakstnieks Heiko Idensens pievērsās literāriem eksperimentiem Internetā, bāzējoties uz lingvistikas un hipertekstu teorijām (http://www.hyperdis.de). Radās arī jēdziens tehno poēzija, ko attīstīja itāļu māksliniece un rakstniece Katerina Davinio (http://members.xoom.virgilio.it/kareninazoom/kareninarivista.html). Daudziem varētu likties dīvains jēdziena māksla konteksts. Arī pēc amerikāņu filosofa Artura Danto darbiem sešdesmitajos gados mākslas definīcija ir kļuvusi ļoti diskutabla. “Robeža starp mākslu un to, kas māksla nav, nemitīgi pārvietojas: ja senāk abas jomas palīdzēja nošķirt reliģiska, ideoloģiska, ontoloģiska, estētiska rakstura vai gaumes noteikti argumenti, tad šodien nošķīrums bieži vien ir atkarīgs no teorētiskiem argumentiem,” raksta Alešs Erjavecs, Starptautiskās estētikas asociācijas prezidents. Tīkla mākslas piemēri Īsumā aplūkošu dažus nozīmīgākos Tīkla mākslas projektus un ieskatīšos ievērojamāko Tīkla mākslinieku grupu un individuālo mākslinieku darbībā. Jodi (http://oss.jodi.org) Zem nosaukuma Jodi slēpjas divi holandiešu-beļģu mākslinieki – Joan Heemskerk un Dirk Paesmans –, kas vieni no pirmajiem ap 1994. gadu sāka darboties Tīkla mākslas jomā. Tas bija laiks, kad pavisam nesen bija izveidojies jēdziens WWW un tikai pēc gada iznāca MS Explorer pirmā versija. “Mēs ar savu darbu esam mainījuši mitoloģisko priekšstatu par virtuālo sabiedrību Tīklā. Tās vietā esam likuši paši savu personību,” saka Dirk Paesmans. Viņu darbībā ir saskatāms sava veida manifests pret standartizāciju un stereotipiem. Jodi mērķis ir vizualizēt Tīkla un datora paradigmu. Šie mākslinieki izvairās no konkrētas piederības – viņi vienkārši eksistē Tīklā. Gan mākslinieki paši, gan viņu māksla ir anonīma, tai nav konkrēta datējuma. Jodi pārsteidz skatītāju ar paradoksu, ko viņš vismazāk gaida, piemēram, Jodi Tīkla mākslas darbs apzināti var uzkārt datoru. Visi zina, kam domātas Interneta pārlūkprogrammas un kā tās jālieto, taču Jodi atrod veidus, kā šīs tehnoloģijas parādīt citā skatījumā. Piemēram, atverot Jodi centrālo mājas lapu, pa darbvirsmu (desktop) lielā ātrumā sāk skraidīt mazi lodziņi, kurus nepieredzējušam lietotājam var izrādīties diezgan grūti apturēt. Citā Jodi projektā, 404, mākslinieki apspēlē teksta semiotiskās jēgas paradoksus. Jodi mākslinieki lieliski ilustrē sadursmi starp to uztveres tipu, kas darbojas pēc tekstuālās, normatīvās kultūras shēmām, ar to uztveri, kas balstās uz datortehnoloģiju radītā vizuālā tēla redzējumu. Rietumu kultūra agrākos gadsimtos konsekventi ir atzinusi rakstīto vārdu par intelektuālas prakses augstāko formu, bet vizuālos tēlojumus uzskatījusi par idejas pavadošām otršķirīgas nozīmes ilustrācijām. Mūsdienās postmodernisma kultūras iespaidā, kura savu spēku gūst tehnoloģiskā varenībā, vārds savas privilēģijas sāk atdot vizuālajam tēlam. Nonākot projekta 404 lapā, paveras neloģisku tekstu un simbolu virknes. Apmulsušajam skatītājam tiek dota iespēja kaut ko ierakstīt teksta lauciņā, un attiecīgi pēc ierakstīšanas programmatūra ģenerē jaunas simbolu virknes. Izmantojot simbolus kā datoru sistēmas komponentus, Jodi rada jaunas vizuālās mākslas formas. Vienā no Jodi lapām iezīmējot slēpto tekstu, var redzēt, ko cilvēki parasti ieraksta – pārsvarā kaut ko nekonkrētu. I/O/D (http://www.backspace.org/iod)
Utopiskas idejas par tīkla antimonopolizāciju, iespējams, vienmēr paliks kā būtisks stūrakmens Tīkla mākslinieku darbu koncepcijās. Tīkla mākslinieku grupu I/O/D 1994. gadā Londonā nodibināja Metjū Fullers, Saimons Pops un Kolins Grīns. Aktuāls ir jautājums, kāpēc tieši tradicionālā pārlūkprogrammu standartizētā interfeisa vide būtu jāpieņem par vienīgo risinājumu, kā skatīties un strādāt ar Web lapām. I/O/D radītā pārlūkprogramma Webstalker lieto ļoti radikālu un alternatīvu pieeju – tā atspoguļo tīkla darbību, tīkla uzbūvi un lapu hierarhiju. Web lapu kodu Webstalkeratspoguļo pilnīgi pretēji standarta pārlūkprogrammām – tiek ignorēta visa lietotājam domātā informācija un parādīti tikai HTML, JavaScript u.c. kodu tagi. "Ar Webstalker palīdzību mēs gribam atcelt Microsoft un Netscape tehnisko un estētisko monopolu. Mēs ceram cilvēkiem parādīt, ka Tīklā ir vieta arī jaunradei visplašākajā šī vārda nozīmē,” saka Metjū Fullers. Šajā atziņā ir saskatāma postmodernās kultūras iezīme, par ko raksta franču filosofs Žans F. Liotārs: "Darīt redzamu to, kas liek kādam kaut ko redzēt, nevis to, kas ir redzams." 0100101110101101.ORG (http:// www.0100101110101101.org) "Mēs strādājam ar to, ko atrodam,” saka mākslinieki no 0100101110101101.org (tālāk tekstā 0..1.ORG). Atšķirībā no Jodi viņi ir vēl radikālāki, jo šie mākslinieki nekad nav atklājuši savus īstos vārdus. Zināms vienīgi, ka viņi ir no Itālijas un sāka darboties ap 1995. gadu. 0..1.ORG aizsāka tradicionālajām mākslām ļoti neraksturīgu tendenci – citu mājas lapu kopēšanu un pārveidošanu jeb, citiem vārdiem sakot, zagšanu mākslas vārdā. 0..1.ORG ir mākslinieki hakeri, kas izaicina virtuālo sabiedrību. Runājot par jaunajiem medijiem, mūsdienās bieži vien tiek atzīts, ka tie rada jaunu vizuālās kultūras tipu, kurā savienojas tehnoloģijas (datortehnika, tīkls u.c.) ar iespēju šo kultūras paveidu anonīmi un maksimāli plaši modificēt, izplatīt, pavairot un dot iespēju to lietot nezināmam, nenoteiktam, iespējams, atšķirīgās kultūrās eksistējošam skatītājam jeb lietotājam. Viena no slavenākajām 0..1.ORG zagšanas akcijām skaitās mākslas galerijas Hell.com un Vatikāna oficiālās mājas lapas nozagšana, kas izsauca ļoti lielu sabiedrības rezonansi un diskusijas. Šos projektus vēl joprojām var aplūkot 0..1.ORG mājas lapā. Ļoti interesants 0..1.ORG darbs ir Biennale.py (sadarbībā ar epidemiC), kas tika prezentēts 49. Venēcijas biennāles atklāšanas dienā Itālijā 2001. gadā. Paradoksāli, bet Biennale.py ir reāls datorvīruss. Parasti datorvīruss asociējas ar kriminālu un destruktīvu darbību, taču, kā mainās konceptuālā nostādne attiecībā pret datorvīrusiem, ja šis vīruss ir veidots mākslas vārdā? 0..1.ORG mākslinieki mēģina lauzt stereotipus par mākslas misiju. Tiek uzskatīts, ka pati ideja – pasniegt vīrusu kā mākslu – padara šo faktu par mākslu. Pirmo reizi mākslas vēsturē māksla pati savā vārdā atnāca pie skatītāja – tai nebija vajadzība pēc galerijas vai muzeja. Izplatot vīrusu, teorētiski tika panākts konceptuāls blakus efekts – cilvēki lejupielādēja un pirka vīrusa komerciālās kopijas, to iegādājās mākslas kolekcionāri, tika izpārdots tūkstošiem t-kreklu ar vīrusa kodu, dodot iespēju vīrusu modificēt un testēt. Tādējādi skatītājs tika iesaistīts mākslas akcijā, kas galarezultātā, apvienojot neskaitāmus interesentus, ieguva bioloģiskā jeb garīgā vīrusa raksturu. Biennale.py ir pirmais datorvīruss, kas uzrakstīts, izmantojot Python valodu, darbojas pēc tārpu algoritmu principiem un pirmais, kas vienlaicīgi iekļuvis gan datorzinātņu, gan mākslas vēstures grāmatās. Ņemot vērā vīrusa potenciālo bīstamību, kompānija Norton AntiVirus speciāli izstrādāja vīrusa neitralizācijas programmatūru Python.Bien. "Vīrusa negatīvais efekts ir pārlieku ātra vairošanās, ko nepaspēj kompensēt informācijas pozitīvais efekts. Tas ir tāpēc, ka vīruss pats ir informācija. Tas pavairo sevi veiksmīgāk nekā citas informācijas formas jeb, citiem vārdiem sakot, tas ir vienlaicīgi medijs un ziņa. Tā ir ultramoderna komunikāciju forma,” saka franču filosofs Zans Bodrilārs. Redzam, ka praksē beidzot absolūtā veidā ir realizējusies sešdesmitajos gados paustā mediju speciālista un filosofa Maršala Makluena pārliecība, ka medijs ir ziņa. Hell Hunt (http://smart.tii.se/lords/hellhunt/)Projekts Hell Hunt ir izstrādāts Atjautības studijā Stokholmas Interaktivitātes institūtā 2002. gadā. Autori ir zviedru mākslinieki un programmētāji Tomass Brome, Fredriks Petersons un Ulofs Bendts. Galvenā ideja balstās uz kultursemiotiskajām nostādnēm. Mūsu dzīve ir pilna ar dažādiem simboliem un zīmēm, kurus mēs daudzkārt nemaz neapzināmies. “Bieži vienas grāmatas runā par citām grāmatām. Nereti gluži nevainīga grāmata ir kā sēkla, no kuras izdīgst bīstamu grāmatu dzimumi, citreiz turpretim rūgta sakne dod saldus augļus,” raksta Umberto Eko. Projekta Hell Hunt mērķis ir meklēt sātana zīmi Interneta bezgalīgajos resursos atrastajos attēlos. Šim nolūkam ir radīta speciāla programmatūra, kas ir balstīta uz vīziju algoritmiem (iespēja atrast un atpazīt noteiktus objektus). Darbojoties pēc zirnekļa algoritma principa, tā klejo no vienas lapas uz otru un nolādē tajās atrastos attēlus. Tālāk, balstoties uz Stīva Smita izstrādāto Aso leņķu noteikšanas algoritmu (Defence and Evalution Research Agency, UK), tā pārmeklē katru attēlu, atzīmējot tajā atrastos noteicošos punktus. Pēc tam programma analizē šo punktu koordinātas un nosaka, vai šajā attēlā slēptā veidā ir sastopama sātana zīme. Ja zīme ir atrasta, tad programma šo attēlu ievieto Hell Hunt datu bāzē un attiecīgās Web lapas saimniekam nosūta e-pastu ar paziņojumu par zīmes klātesamību viņa lapā. Taču jāsaprot, ka meklējamā zīme var būt jebkāds cits simbols. Konkrētais projekts ir tikai vizuāls piemērs modernajai kultūrsemiotikai. Labs piemērs ir apzināti veidotie viltotie interfeisa elementi, kas sevī nes pavisam citu, no vizuālās informācijas atšķirīgu semiotisko raksturu un mērķi. ./logicaland (http://www.logicaland.net) Projektu ./logicaland ir izstrādājuši vācu un čehu mākslinieki Mihaels Ašauers, Josefs Deinhofers, Maia Gusberti un Niks Thonens. Šis projekts tika atzīts par uzvarētāju kategorijā Net Vision starptautiskajā jauno mediju festivālā Ars Electronica 2002 Lincā Austrijā, tas ir, festivālā, kas skaitās prestižākais šajā jomā visā pasaulē. Tīkla mākslas projekts ./logicaland ir veidots kā ilgtermiņa stratēģiskā simulāciju spēle, kas var norisināties pat veselu gadu, un ir labs piemērs daudzām postmodernās kultūras paradigmām. Tā kā Interneta popularitāte ļoti strauji pieaug, ir kļuvuši aktuāli dažādi globalizācijas aspekti: Web lietojumprogrammas spēj sasaistīt kopā neierobežotus multikulturālus stereotipus un tradīcijas, kas attīsta jaunu 21. gs. paradigmu – konektivitāti – sasaistījumu, kas nozīmē savstarpēju cilvēku, darbu un datoru virtuālu komunikāciju reālā laikā. Tas attīsta arī jaunus postmodernus fenomenus – imaterialitāti, egalitāti (iespēju visā piedalīties, būt līdztiesīgam) un virtuālo realitāti. Projektā ./logicaland var piedalīties jebkurš Interneta lietotājs, kas ir piereģistrējies un ieguvis lietotājvārdu. Galvenā ideja ir atspoguļot pasaules kompleksās ekonomiskās, politiskās un sociālās sistēmas, iesaistot spēlē pēc iespējas vairāk virtuālu, anonīmu dalībnieku. Spēles uzbūve balstās uz globālo pasaules modeli RW-3, kura koncepciju izstrādāja ASV zinātnieki Freds Kaile un Arnolds Rabēls 1970. gadu vidū Viskonsīnā. Sistēma darbojas uz korelāciju tipa algoritmiem, kas apkopo noteiktus komponentus vai aspektus. Šīs īpašības rada iespēju ar integrētu globālo modeļu palīdzību izprast procesus, kas iziet ārpus nacionālās identitātes ietvariem un kuru pētniecība iet pāri atšķirīgu disciplīnu robežām. Sistēmā ./logicaland visiem lietotājiem ir vienādas tiesības, un katra darbība atstāj noteiktu ietekmi uz kopējo procesu. Taču nopietnu iespaidu uz simulācijas procesu var atstāt tikai līdzīgu vai identisku stratēģisko lēmumu kopsakarības. ./logicaland ir pirmais mēģinājums realizēt globālās simulācijas prototipu, ko veido un kontrolē neierobežots Tīkla sabiedrības kopums. Minitasking (http://www.minitasking.com)Projektu minitasking ir izstrādājuši divi vācu mākslinieki – Anne Paskvāle un Markus Hauers –, kuri ir apvienojušies zem nosaukuma Schoenerwissen. Šis projekts atzīts par labāko kategorijā Net Excellence starptautiskajā jauno mediju festivālā Ars Electronica 2002. Atklāti sakot, tas ir viens no Tīkla mākslas darbiem, kas mani visvairāk ir pārsteidzis tieši ar ļoti iespaidīgu vizuālo izpausmi, kas parasti Tīkla mākslā netiek akcentēta. Pirmo reizi redzot programmu darbībā, no pārsteiguma man elpa aizrāvās. Projekta minitasking programmatūra bāzējas uz Gnutella blakusapstākļu algoritmiem (Gnutella peer-to-peer), un tās galvenā ideja ir vizuāli atspoguļot tīklu tehnoloģisko darbību. Pirmajā brīdī var likties, ka ir saskatāma nosacīta līdzība ar Webstalker koncepciju, tomēr minitasking izvirza citādākus konceptuālos aspektus: skatoties caur tehnoloģisko prizmu, paveras dzīve Internetā. Izmantojot zirnekļa algoritma principus, programma ļoti lielā ātrumā traucas pa Interneta bezgalīgajiem plašumiem, izpētot katru serveri un datoru, kurā tā nokļūst. Iegūtie dati ir, piemēram, IP adreses, shared files, kopējais failu izmērs, servera ienākošie un izejošie pieprasījumi, savienojuma ātrums utt. Programmas vizuālā darbība atgādina mikrobu dzīvi, kāda tā izskatās mikroskopā – katru brīdi notiek neskaitāmas mijiedarbības un likumsakarības, kas tiek attēlotas dažādās krāsās. Nosacīti šī programma vizualizē cilvēkam neapzinātas fraktāļu sistēmas, kas visvairāk atgādina zvaigžņu un kosmosa uzbūves shēmas astronomijā. Vieni un tie paši prototipi, sajūgti bezgalīgā savstarpēju saikņu ciklā, veido tā saukto fraktāļu autosimilaritātes struktūru. “Autosimilaritāte ir viens no visnozīmīgākajiem Visuma uzbūves simetrijas elementiem. Šī simetrija nodrošina invarianci un stabilitāti dažādos izmaiņu procesos – autosimilārās struktūras šādās izmaiņās saglabā savu identitāti,” raksta Edgars Siliņš. Vēlme izzināt nezināmo vienmēr ir bijusi viens no nozīmīgākajiem laikmetīgās mākslas stimuliem. "Viena no vizuālās kultūras pārsteidzošākajām iezīmēm ir pieaugošā tendence vizualizēt lietas, kas pašas par sevi nav redzamas,” raksta Nikolass Mirzoefs, Ņujorkas valsts universitātes mākslas zinātņu profesors. Būtiski būtu atzīmēt: lai darbinātu minitasking sistēmu, nepieciešams ātrs Interneta pieslēgums. E-LAB (http://www.rixc.lv) Runājot par Tīkla mākslu Latvijā, jāteic, ka nozīmīgākie darbi ir tapuši Rīgā, neatkarīgo mediju laboratorijā E-LAB pēc Raita un Rasas Šmitu un Jāņa Garanča iniciatīvas. Viņi šajā jomā darbojas jau kopš 1996. gada, ir guvuši atzinību arī pasaulē un ir vieni no Jauno mediju kultūras centra RIXC dibinātājiem. Šie latviešu mākslinieki bija vieni no pirmajiem, kas tīklā eksperimentēja ar audio un turpina jau 70. gados aizsākto audiomākslas tradīciju par tēlotājas mākslas elementu uzskatīt arī skaņu. E-LAB ievērojamākie projekti ir vēstkopas Xchange Net Audio Network, Interneta radio OZOne un laboratorijas Acoustic Space Lab izveide. Pēdējā projekta ietvaros tiek izdots arī žurnāls Acoustic Space Magazine. Viens no būtiskiem iemesliem, kāpēc māksliniekiem radās iecere veidot jaunu, alternatīvu audio mediju, bija ierobežotās iespējas publiskot savu materiālu. Tādēļ radās ideja izveidot vēstkopu Xchange, kuras ietvaros varēja sazināties, diskutēt un sadarboties Tīkla audiomākslinieki no visas pasaules. Starptautiskas sadarbības rezultātā tapa daudz dažādu Tīkla audiodarbu un eksperimentu. Piemēram, skaņas cilpas – dažādi audiomateriāli reālā laikā tiek raidīti Internetā, un tos uztver kāds cits, attiecīgi pārmiksē un nosūta tālāk. Tika organizētas live jam (dzīvās saspēlēšanās) sesijas, kas tolaik bija absolūts novatorisms mākslas pasaulē. Reiz šādā akcijā piedalījās Tīkla audiomākslinieki no Rīgas, Londonas, Ļubļanas, Hamburgas, Berlīnes un Grācas. Šāda veida pieredze bija stimuls atklāt Tīkla radio OZOne, kas kalpoja par pamatu tālākai Tīkla audiomākslas attīstībai un eksperimentiem. "Audio ir tik netverams – tas raisa mūsu iztēli vairāk nekā vizuālā informācija,” saka Rasa Šmite. Būtisks ir fakts, ka atšķirībā no vizuālās informācijas audio informāciju cilvēka smadzenes apstrādā ar daudz lielāku interpretāciju, tāpēc nepieciešams daudz ilgāks laiks, lai tajā iedziļinātos. Aktuāls varētu likties jautājums par Tīkla audiomākslas reālo substanci tādā nozīmē, ka šī māksla nav apskatāma. Taču, kā raksta Eriks Deiviss: "Akustiskās telpas spēj radīt dažādas subjektivitātes, tās paver iespējas, kas mums var palīdzēt orientēties telpās, ko mēs paveram. (..) Paplašinot akustiskās kibertelpas robežas, mēs varam saglabāt ceļu uz Nezināmā atvērto pasauli.”